Les jeux d'infiltration


  

Le genre de l'infiltration est un domaine plutôt à part dans les jeux vidéo. Personnellement, j'adore le concept : se faufiler chez l'ennemi sans se faire repérer, assassiner les sentinelles et explorer des lieux inaccessibles et secrets. Si je me suis autant emballé à la lecture de ces belles promesses, la réalité est cependant plus nuancée. 
 
J'ai découvert le genre avec la série "Commandos" qui date de 1998. Un groupe de combattants aux compétences complémentaires remplissait différentes missions pour contrer l'armée nazie. Le tout se déroulait en vue 3D isométrique sur des décors statiques alternant complexe militaire, jungle, ville, etc... La vision des ennemis est matérialisée par un cône lumineux où il n'est pas bon de se trouver. Il n'est pas non plus indiqué de faire trop de bruit. En réalité, la partie relève davantage du casse-tête puisque le joueur doit utiliser chaque aptitude à bon escient, au risque d'être repéré et abattu. Vos soldats ont la faculté de se défendre mais n'étant pas omniscient, vous n'avez pas la possibilité de tous les gérer en même temps. Si par mégarde vous déclenchez une alarme, vous avez intérêt à ce qu'ils soient tous hors de portée ou vous assisterez dépité à des trépas successifs. 
 
Le début d'une carte est toujours délicat à appréhender puisque les sentinelles quadrillent la zone. Cependant, une fois les points clefs éliminés, le jeu devient logiquement plus simple alors que le schéma inverse est normalement privilégié. Quand je me suis essayé à l'infiltration, je n'avais pas pensé à ce cas de figure, que mon plaisir de jouer diminuerait au fil de ma progression. 
 
D'autres jeux ont copié le principe de la série "Commandos" de façon plus ("Desperados" en 2001) ou moins ("Robin Hood : La Légende de Sherwood" en 2002, dans lequel le combat direct n'est pas pénalisant) réussie. Puis la 3D s'est imposée, reléguant la vieillissante 3D isométrique au placard, et donnant un nouveau souffle au genre. Car avec ce point de vue, ici à la troisième personne (notre héros étant de dos par rapport à l'écran), le joueur est directement plongé dans l'action. L'affaire se corse puisque le joueur n'appréhende plus l'ennemi par-dessus mais à son niveau, gêné par le relief du terrain. En fait, le jeu n'est pas plus compliqué. 
 
Dans "Hitman", sorti en 2000, vous êtes un assassin dont la mission consiste à éliminer des cibles d'une façon ou d'une autre. La première possibilité qui vous vient à l'esprit est la plus violente et directe : je débarque, je tue, je me sauve. Mais l'intérêt du jeu est de ne pas être repéré, et mieux encore, de ne pas être soupçonné. Une telle solution (par exemple l'empoisonnement d'un cocktail) vous est offerte à condition de chercher et de réfléchir un minimum. Je vous avoue qu'elle est rarement logique, ce qui vous conduira à préférer une méthode maison, peu fine mais tout aussi efficace. Vous circulez librement dans les lieux à la condition de récupérer le bon costume, celui qui vous donnera accès aux zones fermées aux intrus. Dans le "Hitman Absolution" de 2012, cette astuce devient caduque parce que même déguisé, les gardiens finissent vite par vous soupçonner ! 
 
Les développeurs s'appliquent à nous compliquer la tâche. L'infiltration est privilégiée au combat direct, qui tourne rapidement à notre désavantage. Le meilleur moyen de survivre est alors de courir se réfugier dans une cachette inaccessible… ou de recommencer la session de jeu. Certains joueurs s'imposent des handicaps, comme de ne tuer personne, ou le jeu s'en charge, octroyant un bonus pour les moins sanguinaires d'entre nous. La clef de la difficulté des jeux d'infiltration réside dans le nombre d'ennemis, mais aussi dans leur capacité à vous repérer et dans leur intelligence. D'où la nécessité de déplacer les corps et de les cacher. Toutefois, certains jeux, et notamment ceux qui intègrent des phases d'infiltration, ne le permettent pas, réduisant d'autant le défi proposé. Alors que dans d'autres, comme les deux "Styx", les ennemis en alerte penseront à fouiller dans les coffres pour dénicher un éventuel cadavre. 
 
"Styx - Master of Shadows" et "Styx - Shards of Darkness" vous emmènent dans un univers de fantasy, dans la tour de l'arbre-monde puis dans l'antre des elfes noirs. Les jeux ont un petit côté plate-forme de par leur organisation aussi bien horizontale que verticale. Par rapport à l'agent 47 de "Hitman", Styx le gobelin est agile, saute, s'accroche et se faufile partout, pour remplir ses objectifs principaux aussi bien que secondaires, et s'emparer au passage de médaillons, vous poussant à explorer les moindres recoins des niveaux. Généralement, le joueur esquivera les portes et les lieux trop fréquentés, et usera du décor pour créer des diversions ou supprimer les ennemis. Ceux-ci sont variés, du chevalier en armure impossible à assassiner à la bestiole aveugle dont l'ouïe est surdéveloppée. Styx affrontera aussi des monstres énormes à l'occasion d'un cheminement toujours contraint par les impératifs de l'infiltration. 
Comme dans tout jeu d'infiltration, la progression est facilitée par l'inévitable indicateur de visibilité plus ou moins clair selon notre exposition, par des objets et surtout par de nombreux pouvoirs. Les niveaux sont parfois difficiles à appréhender mais grâce à ses capacités spéciales et à son agilité, notre gobelin ne se fera pas souvent repérer, ou il se mettra assez facilement à l'abri. En plus, si vous éliminez les gardes, le calvaire se transformera en promenade de santé. Avec de l'entraînement, et une parfaite connaissance des niveaux qui sont recyclés tout au long de l'aventure, on finit par progresser sans problème, et seules les restrictions de ne tuer personne, de ne pas utiliser les objets ou les pouvoirs donneront du piment à nos pérégrinations. 
 
Une série comme "Splinter Cell" est davantage orientée action même si son côté infiltration occupe une place importante. Moins acrobatique qu'un Styx, le héros dispose néanmoins d'armes à feu destinées à supprimer les ennemis dans la délicatesse ou comme une grosse brute. Bien entendu, le tir dans la tête au pistolet silencieux, qui élimine un adversaire d'un coup et sans bruit, est plus facile à ajuster à la souris qu'à la manette. Toutefois, quand les vilains se multiplient et vous encerclent, le jeu entre dans une phase beaucoup plus nerveuse où la moindre erreur vous est fatale. 
 

La série "Assassin's Creed" reprend les mécaniques de l'infiltration mais dans un monde ouvert, dans une époque historique à chaque fois différente, à travers une ville et ses alentours, où vous serez invité à chercher et trouver de nombreux objets en parallèle de l'aventure principale et des missions annexes. L'ambiance change d'un Styx car la maniabilité est extrêmement assistée, et accessible à un joueur débutant. Tomber d'une corniche ou rater un saut est quasiment impossible. Les combats, quant à eux, se règlent à l'occasion d'une phase à part. L'action est suspendue, les adversaires s'alignent, et chacun vient prendre sa correction à tour de rôle. Bien évidemment, votre assassin n'est pas des plus à l'aise en duel et sera beaucoup plus efficace dans les éliminations furtives.
Le principe est toujours le même : repérer sa cible, l'assassiner, puis fuir. Dans le 1er opus, celui se déroulant notamment dans le Jérusalem médiéval à l'époque des croisés, plusieurs missions sont proposées pour localiser le vilain à estourbir. Le jeu ne vous demande nullement de réfléchir, d'enquêter, d'organiser votre forfait. La réussite de ces quelques préalables vous permet de passer à l'action, et donc d'entrer dans la zone rouge. L'approche est tout aussi dirigiste, puisque limitée à une possibilité, l'autre étant bloquée par un contingent d'ennemis. Si vous êtes repéré, la partie ne s'achève pas pour autant et vous pouvez encore remplir votre mission en combat singulier, généralement dans un joyeux foutoir où vous ne serez guère satisfait de la méthode malgré le résultat. Vient ensuite la fuite vers votre repaire. Nul besoin de courir au-dessus de la foule sur des poutres comme dans les vidéos de présentation ; votre salut se trouve sur les toits que seuls quelques archers isolés surveillent. 
Comble du jeu d'infiltration, hormis un scénario idiot, la fin vous réserve non pas une phase de furtivité mais des combats directs, sans possibilité de fuir, de grimper ou de se dissimuler. Heureusement que les graphiques somptueux, l'environnement citadin incroyablement crédible et la liberté de déplacement enrichissent ce contenu indubitablement creux. 


Le genre a aussi été adapté aux FPS (First Personn Shooter), c'est-à-dire que vous n'êtes plus derrière votre personnage mais à l'intérieur. "Deux Ex" a ouvert la voie en 2000 dans un cadre de science-fiction cybernétique. Si l'échange de tirs à coups d'armes à feu améliorées règle la plupart des conflits, le jeu intègre une fonction de furtivité. Mais "Deus Ex" n'est pas à proprement parler un jeu d'infiltration. Dans le cadre de sa composante jeu de rôles, il offre tout un tas de possibilité, dont celle-ci. 
 

 D'autres jeux d'action classique proposent une phase d'infiltration. Dans "Castlevania – Lords of Shadows 2", celle-ci consiste à esquiver les adversaires les plus puissants. Toutefois, ces moments plus calmes, qui sont réservés à certaines pièces fermées, se répètent sans véritable intérêt. Il suffit de passer derrière le monstre quand il a le dos tourné, et s'il vous repère, vous revenez aussitôt au début de la séquence. 
 
Dans "La Terre du Milieu – L'Ombre du Mordor", où un guerrier est aux prises avec les troupes de Sauron, le système d'infiltration vient en complément du combat ouvert. De bonne facture, s'adaptant à votre style d'approche, il permet à la fois de supprimer les sentinelles gênantes et de s'évader quelque temps d'un affrontement à votre désavantage pour regagner de la santé. Mais ne comptez pas sur votre discrétion pour remporter la victoire, excepté les missions spécialement dédiées, car vous devrez à un moment ou à un autre plonger dans la meute pour éliminer ou soumettre le chef des vilains au corps-à-corps. 
 
En revanche, "Dishonored" ou "Thief" sont organisés autour de ce système d'infiltration, et le joueur ne peut s'en affranchir et adopter un style de bourrin sans rapidement trépasser. L'un et l'autre jeu sont des FPS de fantasy, où la magie et donc les pouvoirs sont couramment utilisés, ou subis. Dans "Thief", vous incarnez un voleur qui se mêle un peu trop des affaires des démons, ou dans sa suite, de forces qui le dépassent. Dans "Dishonored", vous êtes un assassin dont la tâche est pourtant moins de nettoyer que de s'introduire discrètement chez le méchant de service et de le neutraliser. Car plus vous tuez, plus vous augmentez la dose de chaos, et plus le jeu devient difficile (plus sombre, plus d'ennemis). En cela, il remédie au problème évoqué plus haut, à savoir que vos missions se simplifient à mesure que vous supprimez les sentinelles. 
 
Malgré tout, un souci demeure : l'attitude des personnages non-joueurs, encore en deçà de ce qu'on pourrait espérer. Les ennemis par exemple vont et viennent selon un circuit prédéfini. Les grands méchants bénéficient d'un cheminement un peu plus élaboré, avec souvent des interactions. Ce trajet sera rompu pour rallumer une lampe, fermer une porte, ou parce qu'un cadavre est découvert, ou simplement le joueur. Si des gardes patrouillent devant une entrée interdite d'accès, ou dans la rue, leurs allers et retours à l'identique ne sembleront pas trop bizarres, sauf le fait que jamais personne ne les relaie (en même temps, les cycles jours / nuits ne sont pas gérés). En revanche, appliquer ce système à des soldats ou des citadins fera vraiment trop artificiel. Dans le 2ème "Styx", on rirait presque de tel ou tel personnage qui regarde quinze fois à la balustrade avant de retourner à l'intérieur d'une bâtisse… sans rien y faire. Et ce notable qui va à son bureau, traverse sa chambre, s'arrête devant une table, repart à son bureau : on a l'impression d'observer un robot. Si "Assassin's Creed" donne l'illusion de vie au niveau de la foule, sa cible principale aura un comportement répétitif, repassant à quarante reprises s'il le faut au même endroit jusqu'à ce qu'on lui tombe dessus. 
 
Pour conclure, posons cette question : qu'est-ce qu'un bon jeu d'infiltration ? Certains prérequis sont indispensables : une jouabilité travaillée, des ennemis intelligents, des niveaux adaptés, des graphismes à la hauteur, et pourquoi pas une bonne musique. Au-delà, un bon jeu d'infiltration se doit d'offrir au joueur une grande liberté, notamment dans son approche du problème qu'il aura à cœur d'organiser lui-même. À cet aspect avant tout technique s'ajoute le plaisir de la découverte. S'infiltrer suppose en effet de s'introduire dans des endroits où l'on n'a pas été préalablement invité. Vous avez donc accès à des informations secrètes, qui ouvrent de nouveaux lieux cachés, qui étoffent le scénario, et ainsi de suite, ce qui implique que le monde soit riche et complexe.

Pour approfondir le sujet : http://www.jeuxvideo.com/news/680516/edito-infiltre-toi-si-tu-peux.htm

Publié par Alexandre BORDZAKIAN le 31 octobre 2017
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