Roman et jeu de rôles
 
Les auteurs de fantasy viennent souvent du monde des jeux de rôles. Aujourd'hui, ce type d'activité se pratique sur console ou sur ordinateur, en ou hors ligne. Mais la version d'origine avec dés et papiers, voire figurines, réunit autour d'une table des joueurs et le maître du jeu. Ce dernier fait exister un univers ludique dans lequel les joueurs interagissent. Les possibilités sont infinies puisque le jeu est géré par un être humain et non un programme. Et les joueurs ont l'impression de vivre leur aventure. 
 
Des « rôlistes » ont donc franchi le pas qui les sépare du jeu au roman. J’ai d’ailleurs le souvenir d’un auteur qui avait carrément retranscrit ses parties sur papier et qui ne s’en cachait pas. Les deux systèmes partagent en effet un univers merveilleux et des péripéties. Le précurseur qu’est « Donjons & Dragons » a ainsi inspiré nombre d’écrivains en herbe et, à l’inverse, une trilogie comme « Le Seigneur des Anneaux » a donné naissance à sa déclinaison ludique.  
 
Une différence de taille existe malgré ces interactions : les joueurs vivent une fiction, le roman la raconte. 
 
Prenons l’exemple d’un combat. Dans un jeu de rôles, l’avatar de chacun des participants risque réellement de périr si des actions ou des jets de dés négatifs s’enchaînent. L’issue dépendra des capacités développées et des armes acquises au fil de la ou des parties. En littérature, l’affrontement est coordonné d’avance. Certes, il peut sans difficulté retranscrire son pendant ludique. Toutefois, si le héros meurt par inadvertance, l’auteur sera tenté de l’épargner. 
 
Cet exemple pose deux différences bien tranchées. 
Tout d’abord, le récit romanesque aura tendance à se focaliser sur un seul personnage principal, le héros, moteur de l’intrigue, quand le jeu de rôles réunira nécessairement un groupe. J’imagine en effet difficilement que l’un des joueurs vive de façon exclusive l’aventure, prenant les décisions, assumant les actions, au détriment de ses compagnons. 
Le jeu de rôles impose un travail d’équipe alors que le roman s’en affranchit sans problème et privilégiera un héros unique. Autour de lui graviteront plusieurs adjuvants bien que leur nombre soit réduit par la faculté de l’auteur à les faire exister individuellement et par celle du lecteur à les mémoriser. En revanche, chaque joueur s’occupe de son avatar et interagit avec celui des autres, et avec le maître de jeu, de manière autonome. 
Ensuite, dans un jeu de rôles, un combat qui s’éternise passionnera d’autant les joueurs. Il rebutera évidemment le lecteur qui, s’il n’est pas contre une bonne escarmouche de temps en temps, se lassera d’un échange prolongé de coups, d’autant plus si sa finalité est de récupérer de l’or et quelques objets. Son intérêt ne réside pas dans le plaisir du héros à ramasser assez de pièces pour acquérir la dernière épée à double tranchant avec climatisation intégrée. 
 
Le lecteur a besoin de trembler pour le personnage, de partager ses émotions, donc de croire qu’il est réel, surtout lorsqu’il est mal pris dans un combat. Le joueur, lui, n’est pas venu pour pleurnicher sur le sort de son avatar. Il attend du maître du jeu une bonne aventure. L’auteur se situe sur un autre plan, celui d’impliquer le lecteur. Les péripéties peuvent se révéler exceptionnelles, si le lecteur n’adhère pas, il n’ira pas plus loin que la première page. Qu’importe si le héros est un magicien niveau 50 ou une crevette niveau 2, s’il y a plein de trésors à la clef ou une énigme farfelue à résoudre. 
 
Le jeu de rôles n’a pas besoin d’un scénario, moins encore le jeu vidéo. Évidemment, son existence ajoute un cadre, mais celui-ci sera d’autant plus contraignant pour le joueur qu’il sera précis, jusqu’à parfois ressembler à une voie ferrée. De par sa nature, le roman ne donne pas au lecteur l’occasion de participer, d’influer sur le cours des événements. Il peut laisser planer des ambivalences, inviter au vagabondage intellectuel, mais dans l’absolu, le récit est tracé à l’avance et les personnages récitent leur partition. De leur côté, les joueurs génèrent au fur et à mesure une histoire, composent une trame narrative, guidés par un maître du jeu plus ou moins directif. 
 
La déclinaison informatique du jeu de rôles, contrainte par sa programmation et sa jouabilité, se révèle plus restrictive encore dans ses possibilités. Si les combats sont généralement satisfaisants, les interactions avec les PNJ (personnages non-joueurs), gérés par le logiciel, sont malheureusement pauvres. Quelques choix de dialogues vous sont offerts, généralement sans conséquence sur la suite de l’aventure. Le scénario impose des passages obligés et possède rarement des fins différentes, et celles-ci ne découlent pas vraiment d’un parcours radicalement divergent. 
Dans les versions en ligne, le but du joueur est de combattre et d’accumuler de l’expérience, pas de se lancer dans des discussions philosophiques pendant des heures ni de s’accomplir personnellement à l’occasion d’une longue quête initiatique. En outre, les missions ne sont pas très élaborées, déjà parce que beaucoup d’actions sont impossibles. Si le jeu ne gère pas l’infiltration, n’espérez pas qu’un PNJ vous demande de vous glisser furtivement dans un manoir pour y voler un artefact. 
Le jeu vidéo a cependant l’avantage de vous adonner au jeu de rôles sans devoir réunir des amis et sans contrainte d’horaire. De plus, l’aspect visuel apparaît plus séduisant que la version dés et papier autour d’une table la nuit durant. 
 
Jouer seul, en local, vous enferme dans un programme dans lequel tout est prédéterminé. Même dans un monde ouvert contenant une bonne dose d’aléatoire, l’illusion de liberté totale s’estompe rapidement. D’une façon ou d’une autre, les mécanismes vous lasseront à force de tourner en rond. Bien sûr, le plaisir de la découverte vous tiendra en haleine, et les missions principales et secondaires vous amèneront à voyager dans cet univers. Les combats, la collecte d’objets, l’accumulation de points d’expérience, l’attribution de compétences, égaieront la promenade. Mais, si le programme a décidé que vous irez à droite plutôt qu’à gauche, que vous finirez ce château, tuerez ce monstre plutôt qu’un autre, que vous emprunterez tel chemin, subirez tel « script », vous ne pourrez vous en affranchir, car une clef, une arme, ou des adversaires trop puissants pour votre niveau actuel, vous contraindront à suivre un parcours prédéfini. 
 
Ce cadre, qui, exposé ainsi, peut paraître restrictif, ne gâche pas pour autant le plaisir. Si l’histoire est suffisamment bien conçue et prenante, elle captivera le joueur, qui sera impatient d’en découvrir tous les tenants et aboutissants. 
Toutefois, un jeu vidéo peut parfaitement se passer d’une trame narrative. Le but consiste d’abord à se distraire. Je ne sais plus combien de fois j’ai sauté des dialogues ou des instructions pour me dépêcher d’aller génocider du méchant à la mitrailleuse. De toute façon, l’objectif s’affiche sur la carte et une ou plusieurs phrases le résument. Et puis, quoi qu’il advienne, sauf exception, l’enchaînement des missions de la quête principale vous mènera à la fin du titre. 
Quant au personnage, vous l’incarnez. Tant pis s’il ne prononce jamais le moindre mot, s’il a le charisme d’une huître ou l’intelligence d’un flanc, cela n’est pas indispensable. Et les quelques autres que vous croiserez, s’ils existent, pourront parfaitement se contenter de vous fournir du matériel, des indices, des défis à relever, etc… Le jeu de rôles « humain » fonctionne plus ou moins de cette façon, à la différence que, dénué de contraintes techniques, il offre des possibilités infinies. Tout dépend du type de jeu, de l’épisode, pour lequel on recherchera ou non une scénarisation poussée. Par exemple, l’exploration d’un château vous dispensera de suivre une trame complexe ou de rencontrer des sbires à la psychologie élaborée. 
 
En revanche, difficile d’imaginer qu’un roman se passe de personnages convaincants et d’une histoire solide. Le plaisir réside dans ces deux aspects, et bien sûr, aussi, dans le style. Celui-ci revêt une importance capitale, ne serait-ce que pour faire exister le projet initial. Dans le jeu de rôles, une écriture approximative pèsera certainement sur l’intensité d’une description ou de l’introduction d’une aventure, mais pas sur l’aventure en elle-même du moment où les joueurs trouveront du monstre à étriper et du trésor à amasser. 
 
Le roman n’est pas un jeu de rôles et ne le sera jamais. L’un et l’autre n’obéissent pas aux mêmes mécaniques ni aux mêmes finalités. Un roman peut être décliné dans une version ludique, jeu de rôles ou jeu de société, et inversement. Mais cela nécessitera une adaptation. Donc n’essayez pas de retranscrire directement l’une de vos parties parce qu’elle vous aura passionnée, le résultat ne sera guère fameux. 

Publié par Alexandre BORDZAKIAN le 22 février 2019
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